据相关行业报告,2015 年中国游戏用户数已达到 5.34 亿人,中国游戏市场实际销售收入达到 1407亿元人民币,其中中国自主研发网络游戏市场实际销售收入已经达到986.7亿元人民币。[1]随着网络游戏在我国的迅猛发展,吸引了成千上万的玩家参与游戏竞技,在这个过程中,各种类型的知识产权纠纷也随之涌现。其中,游戏画面究竟是否构成作品以及构成何种类型的作品,成为亟待解决的法律问题。根据游戏画面的特点,可以分为四种类型,以下逐一分析。
一、静态游戏画面
此类游戏画面,是指那些由静态元素构成而没有动画的静态的游戏画面。例如,某个表现深山幽谷的游戏画面,由山谷、凉亭、花草等构成。此外,也包括动态游戏画面的截图。
目前,计算机游戏的画面主要分为2D(平面图形)和3D(立体图形)两种形式,其中3D画面立体感强,表现丰富,是目前主流计算机游戏采取的表现形式。与现实世界里中真实的三维空间有真实的距离空间不同,计算机里只是在视觉效果上模拟真实世界。由于计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。不难看出,3D游戏画面的创作难度和工作量,要明显高于2D游戏。对于一个3D游戏画面而言,虽然由计算机临时调用数据即时生成,但其所调用的人物、建筑、道具等模型均为3D图形构成,而这些三维图形本身就构成独创性较高的美术作品,因此作为一个整体,游戏画面无疑也构成以线条、色彩以及3D建模技术构成的具有审美意义的平面造型艺术作品。
二、固定的动态游戏画面
此类动态游戏画面,特指游戏程序中固定出现的某段动画,例如游戏的开场动画、背景动画,特效动画或者过场动画,换言之,无论玩家如何表现,只要触发了游戏的某个情节或场景,就会出现一模一样的固定的动态游戏画面。
此类画面只要符合作品独创性的要求,则当然地可以构成作品。在作品类型上,可以被归纳为以类似电影摄制的方法创作的作品。著作权法实施条例将电影作品和以类似电影摄制的方法创作的作品定义为“摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品”。因此,有一种很有代表性的观点认为,类似动态游戏画面这种没有“摄制”行为的创作,不能视为以类似电影摄制的方法创作的作品。但随着实践的发展,这种认识上的束缚逐渐被质疑和消解。事实上,越来越多的科幻电影或者动画电影,都是依靠计算机进行绘制编辑,并不涉及摄像机的拍摄。[2]从世界很多国家的法律实践来看,“连续动态的图像”才是电影作品或者类似电影摄制的方法创作的作品的最本质的特征;[3]从制作技术来看,许多网络游戏和电影一样都需要分镜运用、动作设计、特效制作和后期剪辑等;从人员创作分工上看,包括制片人、剧本设计师、美工设计师、音频设计师等,与传统电影的界限已经逐渐模糊。
三、有玩家参与的单机游戏画面
这种游戏画面加入了游戏玩家的互动,主要表现为单机类对战游戏,游戏的对手一般是电脑。在这种单机游戏画面中,游戏玩家控制的角色可以任意走动、发动技能,从而在不同的地图位置杀死怪物,并可以表现出不同的动作,似乎游戏玩家也在创造着某种新的东西。但是,上海浦东新区法院已经在“奇迹”著作权纠纷案[4]中做出了回答,具体而言,即便因操作不同而产生出不同的连续画面,也均系由开发商的既定程序预先设置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戏开发者的预设对画面作出修改。不同玩家只要选择相同的角色,使用相同的武器、装备、技能,以相同的路线、进程完成相同的任务,就可以得出完全相同的一系列画面。换言之,对于一般意义上的有玩家参与的单机游戏画面,即使有著作权,也归属于游戏开发商本身,由于游戏开发对游戏人物及场景设计并非完全开放,玩家并不足以依靠操作角色形成新的作品。
但是,这种情况也有例外,而某些参与度较高开放性较大的经营建设类的游戏中,允许存在较大的游戏玩家的创作空间,例如如何修建规模较大的城市、如何营建复杂的堡垒体系等,这些均可以体现出一定的个性选择与独创表达。如果达到作品的最低的独创要求,也可能凭借游戏本身的素材的组合而构成新的作品从而使得游戏玩家成为新的作者。[5]
四、有玩家参与的网络对战游戏画面
与第三种类型相比,这种游戏画面不但加入了游戏玩家的互动,而且是两方甚至多方,因此在作品类型分析上更为复杂。
对于这种游戏画面,尽管因为多方互动,从而使得游戏画面的展现更为随机,如果不考虑游戏的背景或者人物角色造型构成的静态作品(实为第一类类型),就对战画面本身,就一般情况仍然不构成作品,但是原因却和第三种类型不同。
首先,竞技游戏中的任何一方玩家无法成为作者。在判断作品的标准中,有一项重要的参考内容就是作品的独创性必须反映出作者的创作意图和个人印记,如果创作意图缺失或不足,即使客观上完成了某种艺术成果,也不能认为构成了作品。在游戏竞技中,没有对方选手的互动,单独的一方选手是无法完成比赛的。因为比赛实际上是一场双方玩家的博弈,而这种随机性的博弈会导致没有哪一方可以按照自己事先的“意图”来“创作”出某个游戏比赛,因为竞技的实际情况千差万别,各种可能性层出不穷,单独的一方由于“创作意图缺失或不足”,难以认为是其独立完成了竞技,从而也无法成为对战画面的作者。
其次,游戏竞技同样不能被认定为双方选手的合作作品。有人会提出这样的设想,既然单独的某个玩家不能成为作者,那么,可否认为对战比赛画面是双方选手合作创作的作品呢?答案同样是否定的。对合作作品而言,必须能反映出合作作者某种共同的创作意图,即合作作者对于共同创作的过程和结果有基本的掌控和大致相同的目标。然而,游戏竞技显然并不符合这一要求。不难知道,游戏比赛的双方追求的比赛结果是截然相反的,甲方的创作意图是大比分击败乙方,乙方的创作意图则是针锋相对要完胜甲方。不难看出,双方选手彼此对比赛的进程和结果有着截然相反的目标和追求,根本谈不上创作意义上的一致合作和结果意义上的一致追求。唯一谈的上一致的,就是他们都是在统一的竞技规则下各自追求着不同的、难以预测的比赛结果。因此,从这一角度而言,游戏画面的作者同样不应被认为属于双方玩家。
因此,对于这种有玩家参与的网络对战游戏画面,玩家无法成为作者。如果对战画面中的游戏的背景或者人物角色造型构成具有某种独创性的静态美术作品,能够主张权利的也只有游戏开发商。
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